猎物:Kotaku 评论

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早在 猎物 ,我不小心杀了一个主角。这个游戏让我继续玩,直到我失去勇气并重新加载。后来,我偷工减料,提前离开了塔洛斯一号空间站。 猎物 让我去那里。它认为我知道自己在做什么。

从最好的角度来看,Arkane 的最新游戏并不是 2006 年游戏的后续 猎物 更像是 1994 年的精神续集 系统冲击 以及 2007 年的后续产品 生化奇兵 . 《Shock》游戏以建立强烈的地方感并让玩家能够以多种方式探索并在该空间中战斗而闻名。这是新的 猎物 以及。这款新游戏是一套环环相扣的系统,让玩家抓住每一个机会自由。它充满了每个玩家都独一无二的时刻,当你慢慢地开辟自己的道路时,这款游戏就会大放异彩。当它试图告诉你一个故事时,它会犹豫不决,但你只有听这个故事作为最后的手段才能看到结局。如果它的灵活性能让你创造自己的故事,比如我提前离开空间站然后去世的故事,那就更好了。

猎物 是一款第一人称游戏,您将扮演摩根·于(Morgan Yu),一名科学家,您可以选择其性别,尽管该选择对情节影响不大。摩根和他们的兄弟亚历克斯是经营 TranStar 家族的一员,这家强大的公司将塔洛斯一号从一艘名为提丰的外星人监狱船改造成一个昂贵的空间站来研究他们。 TranStar 一直在 Typhon 上进行实验,以开发神经模组,以增强人类的能力。这些神经调节剂可以让人们发展音乐天赋,甚至寿命更长。

游戏一开始,摩根在被允许登上塔洛斯一号之前进行了一些测试。逃脱的提丰很快打断了实验,然后我们迎来了第一个情节转折。很快,我们就带着摩根穿过塔洛斯一号,那里已经被提丰占领了。一个名叫一月的人的声音就在我们耳边。

猎物 故事发生在另一个未来,肯尼迪没有被暗杀,即使你身处 2032 年的塔罗斯 1 号,这个空间站也是不同时期设计的混搭。员工休息室里摆满了 60 年代复古冰箱和咖啡机。医疗中心内有未来派的机器人医生和由宽屏触摸屏计算机控制的实验室。墙壁上挂满了装饰艺术印刷品和海报,大厅上方悬挂着一座巨大的野兽派雕塑。大厅的一侧是一个展览,讲述塔洛斯一号和 TranStar 的故事:有一排历史海报,讲述着你在任何博物馆都会看到的经过净化的故事。在它对面,一个锋利的、具有威胁性的神经调节注射器刺穿了一个张开嘴的人类头骨。 Talos I 是一个昂贵且复杂的地方,需要吸引投资者和船宿员工。它需要在表面上显得平静而强大,同时隐藏潜藏在下面的黑暗、失控的现实。

这种张力创造了游戏的支柱,从情节到敌人。最明显的类比是你遇到的第一个堤丰类型,模仿者。蜘蛛和有光泽的黑色混搭 半衰期 的头蟹,模仿者可以采取周围物体的形式。这很容易被用来制造廉价的跳跃恐慌,但它却创造了一种紧张和不祥的气氛。这些模仿者将日常物品变成了可怕的东西:一个垃圾桶自己从楼梯上滚下来,更衣室地板上的三双鞋而不是两双,一个奇怪地卡住的物体。其中任何一个都可能突然爆炸成一团挥舞的触手。宝箱怪很难被击中——如果你连枷并耗尽体力,情况会更糟——而且它们成群结队时是致命的。他们创造了一种令人难忘的偏执气氛,并融入到游戏中。

随着你的进步 猎物 堤丰变得更强硬,不再那么胆怯。人形以太幻影分裂成两半并在房间里变形。伏打幻影短灯和您的设备。还有其他的,甚至更少的人类敌人,有自己的攻击和弱点,但我最喜欢的一些时刻 猎物 第一次偶然发现它们,当我低声说:“什么是 ?..” 猎物 直到最后都会向您介绍新的提丰,这使得转弯每一个角落都充满压力和惊喜。

战斗不是 猎物 这是最引人注目的功能,尽管你有足够的武器来完成这项工作。最有用、最独特的是 GLOO 枪,它会发射泡沫,让你将 Typhon 冻结在适当的位置,这样你就可以用扳手将它们打死。它对于基本的模仿者和游戏中最强大的敌人一样有用,你还可以用它爬过环境并完全逃离战斗。其他武器包括常见的霰弹枪、手枪、电击枪和电磁脉冲手榴弹,前提是你能首先找到它们。我很早就发现了一把猎枪,而我的同事杰森·施赖尔却从未拥有过。弹药同样是随机的,特别是如果您找不到创建自己的弹药所需的蓝图和制造站。我的弹药经常用完,而我的同事柯克·汉密尔顿在游戏的大部分时间里都在库存里装满了子弹。

这种开放式的可能性感会创造出敌人的遭遇,你会面临自己的选择,就像游戏的人工智能一样。这款游戏非常困难,消灭多个敌人不再是一项令人兴奋的挑战,而是一件苦差事。但围绕战斗的情况感觉很个人化,因为它涉及你根据自己的游戏方式自行设计的情况。战斗之所以艰难,是因为你在之前的房间里用完了所有的弹药,或者因为你没有强大的武器。你径直走向情节没有带你去的区域,并面对你没有装备的敌人。你让自己陷入了自己的困境,这意味着你,而不是游戏,必须让自己摆脱困境。

您还可以通过注射神经模组来对抗提丰,从而获得技能。其中一些技能正是您所期望的:黑客攻击、增加生命值和耐力、升级武器的能力。后来,一个设备可以让你使用堤丰的力量,你可以通过研究潜伏在塔洛斯 1 周围的敌人来解锁它。 生化奇兵 的相机。其中包括变成物体、将敌人击退并用动能爆炸伤害他们的能力,或者创造幻影为你战斗的能力。虽然技能树的更高级末端需要花费大量神经模组,但它们数量充足,您可以自己制作它们。我从来不缺他们。在游戏后期,我拥有的神经模组多得我不知道该怎么办。

神经模式的核心存在一个道德困境,涉及你将保留多少人性。中的人物 猎物 定期提醒您这一点。我在道德上的挣扎并不像在机械上那样挣扎。如果你安装了太多的堤丰力量,塔洛斯一号的安全就会对你不利。我不想要这个。我养成了躲在炮塔后面的习惯,我不想放弃。但我最终选择安装一些神经模组来让我进入新的区域或为我想去的地方扫清道路,从导航和隐身而不是战斗的角度考虑它们。这根本不是一个道德决定。

到目前为止,导航和探索塔洛斯一号 猎物 的最佳功能。当你可以溜进隐藏的通风道以避免战斗并在闲暇时回去处理一系列支线任务时,为什么还要战斗呢?游戏让你决定如何处理每扇上锁的门。你很少能找到一种简单的方法,但总有一种。如果您没有正确的钥匙卡或密码,您的路线可能会更加迂回,这一切都取决于您的游戏方式。你可以打破窗户并使用飞镖枪弹出门按钮;变成咖啡杯并滑过缝隙;破解其他地方的计算机控制台以获取代码;或者寻找替代路线,房间甚至楼层之外。除了一两个例外,如果你有足够的耐心,你可以进入任何拥有任何权力的地方。通常,您会在车站的另一侧找到钥匙卡或门密码,您可以原路返回进行调查或继续走到终点。

猎物 不会引导你。您或多或少可以自由地按照您希望的顺序探索整个空间站,包括外部。打开某些区域的气闸门是一种快速旅行,如果在太空中缓慢漂流也算快速旅行。如果您想避免一次又一次地穿越某些区域,它会很有用。尽管人们对环境投入了大量的注意力,但我从来没有真正意识到整个空间站是如何组合在一起的,即使是从太空观看它。区域之间的长加载屏幕进一步打破了流动。区域感觉很完整,但我希望从大厅的中心区域移动到塔洛斯一号发电厂的内部感觉更加无缝。几个定时支线任务需要穿越不同的车站区域。我跳过了它们。我不想处理加载屏幕和我自己对 Talos I 布局的模糊概念。

尽管如此,我还是不断地退缩。我回溯到摩根办公室的回收和制造商,将我抢来的垃圾变成弹药,取回我在探索其他地方时了解到的武器或信息,或者只是沉浸在我想要的区域的氛围中花更多的时间在其中。好奇心是推动你完成 Talos I 并完成的动力 猎物 本身。你对自己当下的旅程有一种独特的感觉,这比游戏的剧本情节更引人注目。游戏初期,主线剧情进展缓慢。后来,事情变得更加有限和充满行动。在这之间,你可以去任何你能进入的地方。 猎物 希望你这样做,但它不会帮助你做到。

游戏的情节充满曲折和道德选择,并以执行任务的角色为特色。所有这一切都让我感觉像是一件苦差事,而且是对我自我引导的冒险的不必要的干扰。当我遇到其他角色时尤其如此。在游戏的大部分时间里,你可以通过阅读塔罗斯 I 中的居民的电子邮件和发现音频日志来了解他们。这是视频游戏展示的标准交付方法,但我喜欢这些对游戏角色内心生活的非法窥视,以及在他们缺席时自由地填写他们的个性。当我真正见到他们时,我很失望地发现他们只是站在原地要求你为他们做事的电子游戏NPC。你是否接受他们的任务取决于你根据你之前收集到的信息对他们的感觉。与一切一样, 猎物 很少努力指导你。我让一个角色死了,因为我知道摩根不喜欢他们,但另一个玩家可能永远不会发现这一点,并且可能会拯救他们,从而开启我错过的支线任务。我不喜欢其他人出现在空间站上,要求我负责他们的任务,就像我在其他游戏中看到的那样。我不想去拿他们的药或找到他们的结婚戒指。什么时候 猎物 专注于摩根与船员的互动,游戏变得忙碌而普通。它的整体故事并没有吸引我。它的结局是可以预见的。

我的游戏的亮点 猎物 这发生在我 30 小时游戏的第 12 个小时,当时我第一次穿过植物园进入船员宿舍。植物园里有敌人,但数量并不多。里面长满了茂密的树木,透过拱形玻璃可以看到太空的景色。这里几乎是平静的,这是一个如此独特、陌生的区域,我花了一段时间躲在树上,只是为了看清这一切。当游戏加载到船员宿舍时,我遇到了一个可怕的、不可避免的敌人。我惊慌地在船员宿舍里跑来跑去,每次遇到更多的敌人时我都会大声尖叫。有一次我用我的模仿能力把自己伪装成烟灰缸。接下来是紧张的两分钟,提丰潜伏在我周围,在我身上踱步,而他们慢慢地抓住了我的把戏。这可能是我在电子游戏中经历过的最可怕的事情。我不得不关掉游戏,散散步,让我的心跳停止。

从那里,我细致地探索了船员宿舍,潜入每个房间,处理敌人并遵循有关龙与地下城游戏的可爱情节线索。我很高兴询问我的同事他们是如何处理该地区的,但当我们交谈时,我意识到我们都有完全不同的经历。全副武装的柯克发现这轻而易举。杰森正在那里追寻一个我什至还没有到达的主要情节点。杰森在植物园遇到了令我如此害怕的敌人。我知道它是什么,因为我在硬件实验室见过它。柯克甚至没有听说过。我们都在玩同一个游戏,但我们不是。

最糟糕的版本 猎物 这是一款其结局所认为的游戏,一款带有关于人性和道德选择的隐秘元素的动作游戏。最好的版本 猎物 是一款发生在两者之间的游戏,你完全忽略它的情节,花时间探索每一个缝隙,并躲在树上看星星。当它告诉你该做什么时,它本身就会失败,但你有很多机会不听它,并在这个过程中享受美好时光。

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