《荒野大镖客:救赎 2》公然颠覆开放世界趋势

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游戏介绍:
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刺客信条奥德赛 荒野大镖客:救赎 2 两款游戏均于 2018 年 10 月推出,都是大型开放世界游戏。两款游戏的主角都是骑着马四处游荡并杀害了很多人。相似之处就到此为止。

AC奥德赛 是非常多的时间。它是其开发商育碧在过去十年中流行的开放世界游戏设计精神的体现,并且它充满了许多其他开放世界游戏所接受的想法,以至于现在它们感觉无处不在。相比之下, 荒野大镖客:救赎 2 感觉就像是从 2010 年之前的时间胶囊中弹出,或者更准确地说,就像是从完全不同的时间线扭曲进来的。

2012年左右以来,越来越多的开放世界游戏采用了育碧信息量大、玩家友好的开放世界游戏设计风格。 2018 年,“Ubisofty”是描述一款新的开放世界游戏的有用速记。如果你告诉某人“哦,你知道,这基本上是一款育碧游戏”,你是在说有一张大地图,里面充满了颜色编码的图标,许多清晰标记的收藏品,可重复且系统化的辅助活动,以及许多进度条填写。在这种背景下, 奥德赛 充满了熟悉的电子游戏比喻和概念,而 Rockstar 的游戏却很奇怪且令人不安。

周末我决定终于回到我的生活 奥德赛 通关。前一周半我参加了马拉松比赛 荒野大镖客2 为了 审查它 ,并准备好改变节奏。我没有准备好我已经如此彻底地适应了 赤色亡灵 然而,独特的流程和节奏,并发现过渡回到 奥德赛 ——我应该说,这是一款我喜欢的游戏——比我预想的更刺耳。

我加载了 奥德赛 并立即注意到一个微小但有启发性的差异:就像许多现代游戏一样, 奥德赛 在其加载屏幕上包含游戏提示。我什至还没有加载我的保存,游戏就已经在试图帮助我,向我解释自己,也许还会促使我尝试新事物。 荒野大镖客2 无言的、令人回味的加载屏幕并没有提供这样的指导。

我的游戏加载完毕,然后,天哪:

经过数十个小时的相处 荒野大镖客2 的精简界面和总体不透明度,一切 奥德赛 感觉非常有帮助。 “按开始打开任务日志并跟踪新的任务,”屏幕左上角的弹出窗口敦促我。在右下角,一个大指示器告诉我,我在“基西拉岛”,该岛由雅典人领导,有一位未被发现的领导者。领导人' 的名字下面有一个紫色的进度条, 表示现任执政派系 被削弱了。我的指南针上有几个问号,几个观点,在我身后,有几个感叹号表示可用的任务。屏幕右上角的数字“38”让我想起了我的角色等级。

我玩了几分钟,差异继续增加。卡珊德拉,我的 奥德赛 与缓慢的明星阿瑟·摩根相比,主角的动作就像超人体操运动员一样 荒野大镖客2 。卡珊德拉的马,火卫一,控制得更像一匹 星球大战 比我在 Rockstar 游戏中哄骗的那些特立独行、思想自由的动物要快得多。我跳上一堵墙,爬到附近堡垒的最高点,然后跳到五十英尺以下的地面,滚进掩体。 (在 赤色亡灵 ,如果我掉下一半的距离,我就会死掉。)我按下了一个按钮,我的老鹰同伴伊卡洛斯给了我一张堡垒的全景鸟瞰图。我标记了基地里的每个敌人。我现在可以透过墙壁看到他们了。

里面什么也没有 荒野大镖客:救赎 2 与其中任何一个进行比较。 Rockstar 游戏中的一切都更慢、更审慎、更少授权。这是我的一种品质 在我的评论中详细讨论了 : 荒野大镖客2 蜗牛般缓慢的节奏、复杂的控制方案、有限的旅行选择、泥泞的交互和难以解析的用户界面,所有这些结合在一起,带来的体验比大多数人对开放世界游戏的期望要迟钝和繁琐得多。

荒野大镖客2 拒绝了如此多的现代开放世界游戏设计支柱,以至于感觉它来自另一个维度。自周五以来,我一直在观察我的同事、朋友和其他互联网人士试图解决这个问题,并且看到很多人在努力适应,这是可以理解的。 荒野大镖客:救赎 2 这不是一款受欢迎的游戏,它有一种抵抗甚至逆向玩家的倾向,就像野外的野马一样。

我所认为的“育碧开放世界设计”与 Rockstar 所拥护的开放世界设计风格之间存在着巨大的鸿沟。 荒野大镖客2 。在育碧的模式中,一切都摆在玩家的脚下。这款游戏感觉就像一个数字工具,或者可能是一个操作系统。它充满了菜单和进度条。每项活动都适合更大的、清晰界定的环境:敌人前哨、同步点、洞穴、坟墓、城市、领导者住宅、车队等等。你总是清楚地知道自己在做什么以及自己的立场。

相比下, 荒野大镖客2 是一个黑匣子。大多数活动都属于几个大类之一——例如,你可以结识陌生人,或清理帮派藏身处,或追踪五个神秘小屋之一——但这些活动作为游戏世界的一部分,呈现得更加有机。地图上几乎每个图标都简单地指定了一个位置:例如邮局或肉店。 “完全完成”菜单中的许多项目都隐藏着问号,直到您自己找到它们,之后游戏只会提示它们是什么。其中一个条目被标记为“捕梦网”,并引人入胜地指导玩家找到所有 20 个捕梦网,记下它们的位置,然后“看看你的想法”。亚瑟可以升级他的三重核心统计数据,但这些级别被隐藏在一堆菜单中,对游戏玩法没有太大影响。

这两款游戏的节奏也截然不同。 奥德赛 希望让您快速轻松地进行活动,更好地帮助您完成大量的堡垒、任务、目标和任务。 荒野大镖客2 感觉就像在树林里漫长而沉思的散步。在 奥德赛 ,只需打开地图,您就可以快速前往您的船只或任何视点。在 荒野大镖客2 ,你只能在购买营地升级后才能快速旅行,而且只能从你的营地进行。甚至这也是以亚瑟骑马旅行的电影蒙太奇的形式呈现的。

荒野大镖客:救赎 2 与2010年有很多共同点 荒野大镖客:救赎 以及 Rockstar 的其他广受欢迎的游戏。那么为什么在2018年,续集感觉如此奇特呢?部分原因在于,即使按照公司自己的标准,Rockstar 也异常勤奋地追求真实的目标。但这也是由于育碧模式自第一代以来的八年里变得如此普遍。 赤色亡灵 .

育碧的方法是在最初的几年中萌芽和发展的 刺客的信条 游戏,并且可以说在 2012 年取得了圆满的成果 孤岛惊魂3 。该游戏拥有一切:可升级的技能树、消除地图雾气的视角、与动物狩猎相关的工艺、让你的角色变得更强大的经验点、即时快速旅行到地图上的解锁点等等。

此后的六年里,育碧旗下众多游戏工作室不断迭代后续作品 刺客的信条 , 相距甚远 , 和 监察者 游戏,尽管整体公式保持不变。在同一时期,其他主要工作室的一系列开放世界游戏开始借鉴育碧的想法,帮助将它们确立为游戏设计规范。受育碧模式影响的游戏包括 四海兄弟3 , 地平线零之曙光 , 蜘蛛侠 , 疯狂的麦克斯 , 垂死的光 , 蝙蝠侠:阿卡姆 骑士 , 中土世界:魔多之影 , 战争之影 ,甚至角色扮演游戏,例如 龙腾世纪:审判 巫师3. (也有一些异花授粉: 巫师3 的分支对话系统和支线任务设计出现在 地平线 奥德赛 , 和 奥德赛 还分享了即兴表演 魔多之影 的克星系统。)

这些游戏各有不同,但它们共享许多相同的核心系统和设计理念。此外,每个人都广泛认同这样的理念:活动应该易于排序和组织,玩家应该获得尽可能多的信息,游戏应该“可读”高于一切。如果游戏中有潜行元素,玩家通常可以穿过墙壁标记敌人以跟踪他们。如果发生战斗,受伤的敌人身上通常会飞出颜色编码的数字来指示攻击的有效性,而浮动的生命条则指示每个敌人的表现。

荒野大镖客:救赎 2 几乎不做这些事情,这创造了一种迷人的、独特的体验。我发现它很有吸引力,尽管它有明显的缺陷,而且与类似的东西完全不同。 AC奥德赛 。正如我把它放进去 我的评论 :

与许多现代开放世界游戏不同, 荒野大镖客:救赎 2 不希望你取得对它的统治地位。它希望您只是置身于它的世界中,并感觉自己是它的一部分。这是一个至关重要的区别,也是让这一切如此身临其境、引人入胜的重要原因。玩耍的快感 荒野大镖客2 与许多其他 Rockstar 游戏一样,它并不是来自于每时每刻感受到的乐趣或力量。它来自于你在一个冷漠、自由运转的世界中戳戳和刺探的电击感。

周末的时候,我 在推特上开玩笑 荒野大镖客2 来自另一个时间线,其中奇怪的、分裂的 孤岛惊魂2 是每个人都模仿的育碧游戏,而不是赋予权力、取悦大众的游戏 孤岛惊魂3 。当然,这过于简单化了。 荒野大镖客:救赎 2 不同于 孤岛惊魂2 以无数的方式。但 Rockstar 的新游戏是我此后玩过的最不寻常的大预算开放世界游戏 塞尔达:荒野之息 ,这本身就是我自那以后玩过的最不寻常的游戏之一 孤岛惊魂2 。与任天堂一样,Rockstar 已经证明非常愿意抛弃公认的游戏设计惯例来服务于特定的愿景。

我通常喜欢育碧风格的开放世界游戏。我发现它们令人愉快且易于消化,我喜欢 拆开 并赞赏 许多小的改进 出现在每一个新的。我喜欢 荒野大镖客:救赎 2 也是如此,但出于不同的、有时相反的原因。并非所有开放世界游戏都需要遵循相同的剧本,对于主要游戏开发商抵制趋势和抓住机会的做法来说,有话可说。尽管速度很慢,令人沮丧,而且很奇怪 荒野大镖客:救赎 2 可以,我很高兴 Rockstar 的设计师愿意如此自信地做自己的事情。

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电子游戏

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