Red Dead Redemption 2:Kotaku 评论

Red Dead Redemption 2:Kotaku 评论

2
Play game
游戏介绍:
Red Dead Redemption 2:Kotaku 评论
Red Dead Redemption 2:Kotaku 评论

从头到尾, 荒野大镖客:救赎 2 是一种深刻而光荣的沮丧。这是一款罕见的轰动一时的视频游戏,它并不是通过赋予玩家权力的游戏玩法和欢欣鼓舞的英雄主义来打动玩家,而是通过无情地迫使他们面对腐朽和绝望来打动玩家。它没有英雄,只有有缺陷的男人和女人,为了在一个似乎注定要毁灭他们的世界中生存而进行恶毒的斗争。

它既是对娱乐未来的令人兴奋的一瞥,也是老式视频游戏设计的顽强火炬手。这是游戏开发的杰出作品,并且可能是我们评论方式的转折点 之上 游戏开发工作。真是太神奇了;这是压倒性的。这是很多,而且是一个整体,一个整体。

Rockstar Games 的全新开放世界西部作品细节详尽、精美绝伦,结构庞大,每个角落和缝隙都被打磨得闪闪发光。这是对我们世界的自然美景的激动人心的致敬,也是对我们自己在其破坏中扮演的主角的严肃承认。它讲述了一个有价值且感人的故事,将数十条由角色驱动的叙事线索编织成一幅史诗般的挂毯,横跨数英里和几乎长达数月的时间。当太阳落山,故事讲述完后,玩家就会进入一个虚拟的狂野西部游乐场,渲染得如此令人信服,充满惊喜,似乎无边无际。

它的节奏极其缓慢,极其无趣,并且完全不关心满足玩家的需求或欲望。它也很迷人、令人心酸,有时甚至令人震惊。它以 19 世纪机车的笨重笨重的方式移动,但就像机车一旦积聚蒸汽头就变得势不可挡。无论是有意还是无意,它的失败和厄运的故事反映了它自己创造的磨难,一个魅力超凡、自欺欺人的领导者更加拼命地试图说服他的下属追随他走下悬崖。他保证,天堂在等待着。只要再往前推一点;多牺牲一点;再坚持一会儿。

如此精湛的艺术和技术成就,代价是什么?如此多的加班时间、片尾字幕中数百个名字、如此多的资源——财力和人力——花费在哪里?推动这一努力的集体愿景是什么?是什么让这么多人有意愿完成它?最后这一切都值得吗?

70小时后 荒野大镖客:救赎 2 ,我对这些问题有一些想法,尽管我觉得我的答案并不令人满意或结论性的。我可以肯定地说,这项创造的庞大规模——是的,创造它所需的努力规模,还有事物本身的规模及其成就的规模——将确保这些问题持续多年来。

荒野大镖客:救赎 2 是后续 荒野大镖客:救赎 。让我们从这个游戏最基本和最真实的事情开始。然而,即使是这个可笑的明显陈述也比乍看起来包含的意义更多,因为新游戏在精神上与其前身有着如此紧密的联系。它与 2010 年的游戏如此契合,以至于两者可以同时构思。它采用了原作中引入的相同角色、叙事主题和游戏设计理念,并对其进行了提炼、阐述和改进。然而,这两者不仅仅是迭代链中的独立环节;通常,它们是一个整体的互补部分。

虽然在设计和执行方面都有新的改进, 荒野大镖客2 叙事上是前传。时间是 1899 年,距第一款游戏事件发生还有 10 年。我们再次在一个开放、抽象的美国西部中控制了一位目光坚定的枪手。我们再次获得自由,可以随心所欲地探索广阔的开放世界。我们再次遇到了一群色彩缤纷的人物,我们再次看到这些人物思考人类进步的代价,并渴望神话般的、狂野的过去的模糊记忆的自由。我们再次骑马穿越森林、沙漠和平原;我们再次射杀、刺伤和斩首无数人。我们可以再次将一个人从马背上套下来,把他绑起来,然后把他扔下悬崖。

这次我们的英雄是一位饱经风霜的英俊男子,名叫阿瑟·摩根。他是一个沉默寡言的人,看起来像扮演万宝路人的克里斯·派恩,也是臭名昭著的范德林德帮中一位受人尊敬的中尉。亚瑟小时候被这帮人收养,在暴力中长大,但当然,他拥有反英雄所必需的温柔、体贴的一面。他会杀了一个看错他的人,但他对他的马非常有感情。他会在同事的要求下把一个手无寸铁的债务人打得差点儿死,但他在日记里勾画得非常漂亮。

起初,亚瑟给我的印象是故意表现得平淡无奇,他是另一个爱发牢骚的白板白人,我本想在他身上投射自己的身份。到故事结束时,我开始把他视为一个有自己特色的角色,而且是一个很好的角色。演员罗杰·克拉克 (Roger Clark) 凭借表演捕捉魔法、顶级动画和角色艺术以及出色的写作的复杂组合,以非凡的自信和一致性将亚瑟演绎得栩栩如生。他所经历的每一次新的考验都会使他灰白的外表剥落一层,逐渐暴露出他和我们其他人一样脆弱、悲伤和迷失。

亚瑟可能是故事的主角,但是 荒野大镖客:救赎 2 是一部群戏剧。范德林德团伙不仅仅是另一伙佩金帕式的骑在马背上的恶棍;这是一个社区,一个由大约 20 名男人、女人和儿童组成的移动营地,每个人都有自己的故事、愿望和角色。其中有恶棍和精神病患者、醉汉和恶棍,也有梦想家、逃亡者和只是为了生存而迷失的灵魂。每个角色都有自己发光的机会,特别是对于那些花时间去了解他们的玩家来说。从厨师到游手好闲的人,再到高利贷者,每个人对我来说都变得真实,这是虚构人物很少做的。

坐在桌子首位的是达奇·范德林德(Dutch van der Linde),他是我在电子游戏中遇到的复杂而迷人的反派。本杰明·拜伦·戴维斯完美地扮演了老大,将达奇想象成一个时刻忧心忡忡、泪眼汪汪的杀手。他就是这么在乎 很多 ,他正在竭尽全力,他的声音总是因为担忧而处于破裂的边缘。不是关心他自己,而是关心 ,以及这个以他为族长的家庭的所有其他成员。当然,这都是废话。达奇是个胆小鬼和傻瓜,而且由于他有自欺欺人的能力,所以更加危险。他是那种会在你睡梦中谋杀你,然后在你的尸体上静静哭泣的人。你永远不会知道他伤害你有多痛苦。

“Dutch van der Linde”这个名字对于任何玩过 2010 赛季的人来说都应该敲响不祥的警钟 荒野大镖客:救赎 并记得它是如何结束的。因为 荒野大镖客2 这是一部前传,熟悉其前传的人有利于知道传奇故事将如何结束。 (如果你错过了第一场比赛或者已经有一段时间了,我建议观看我的同事蒂姆·罗杰斯的 精彩回顾视频 .)这种知识确实是一种好处,以至于我将概述第一款游戏的许多大纲( 包括剧透! )在这篇评论中。我对原作的熟悉极大地帮助我欣赏了续集围绕和阐述前半部分的多种方式。

我们知道这个团伙最终会分崩离析;我们知道荷兰人会迷失方向和头脑。我们知道,约翰·马斯顿在续集中被视为我们在第一款游戏中扮演的那个人的更年轻、更环保的版本,有一天他将被迫追捕并杀死他幸存的同胞,包括荷兰人。我们知道约翰会死,得到救赎,同时保护他的家人。我们知道约翰的儿子杰克注定要继承他父亲的亡命之徒和枪手的衣钵。 荒野大镖客:救赎 2 忙于展示事情是如何发展到这一步的。我们的预知大大增加了续集已经普遍存在的不祥预感,并且通常会以微妙的、偶尔令人兴奋的方式得到回报。

事情从一开始就看起来很严峻。这伙人躲在山里,在一次拙劣的银行抢劫案中,他们身无分文,身无分文,几人丧命,所有人都被悬赏悬赏,正在逃避法律制裁。在度过了严酷的早春雪地后,达奇、亚瑟和其他船员开始在瓦伦丁镇附近的绿色草地上重建新的营地。当然,“重建”实际上意味着抢劫和掠夺,事情不可避免地会升级。该团伙的滑稽行为最终使他们受到法律制裁,迫使他们再次搬迁。因此,叙事找到了自己的结构,由升级、对抗和重新定位的令人厌倦的节奏驱动。商队向东行驶——是的,向东——穿过草原和种植园,到达沼泽、城市和更远的地方。

每次他们搬家,荷兰人都承诺事情会有所不同。这一次,他们将找到属于自己的宁静天堂并安定下来。当然,如果他们能得到一些钱的话。如果他们能取得一场大比分的话。你明白,不是吗?你想让他做什么?他说得越有力,他的谎言就变得越明显。达奇兜售“未受破坏的天堂”的梦想,却不承认他和他的团伙破坏了他们接触到的一切。到最后,他的虚伪已经变得令人作呕,亚瑟和他的帮派成员们用多种方式与荷兰人进行斗争,并证明他们继续效忠荷兰人,这些都巩固了一些 荒野大镖客2 最引人注目、最可信的戏剧。

荒野大镖客:救赎 2 以既具体又抽象的美国为背景。角色通常会谈论纽约、波士顿和加利福尼亚等真实地点,但游戏中的实际地点大多是绘制的替身。 “灰熊队”基本上是落基山脉,“莱莫恩”州或多或少是路易斯安那州,而繁华的城市“圣丹尼斯”则以新奥尔良为基础。在这款游戏中没有真正的历史人物可以见面或交谈,尽管它仍然显然是大量研究和对时期准确性的关注的结果。

与第一个一样 赤色亡灵 世界的虚构二元性将故事置于一个温和抽象的空间中,使作家能够评论美国历史,而不必过多担心历史准确性。是 荒野大镖客:救赎 2 充满了廉价的讽刺和令人翻白眼的评论,这种做法会让人觉得是一种令人沮丧的遮羞布。幸运的是,由于游戏强大的剧本,它反而让游戏能够用足够广泛的笔触来描绘压迫性的腐败,而这仍然是我们国家的决定性方面之一。

我一次又一次地被这款游戏的编剧对待角色、主题和题材的认真程度所震惊。抽象与否, 荒野大镖客2 美国仍然是一个饱受内战之苦的国家,妇女不被允许投票,美洲原住民及其文化正在被系统地消灭。主要叙事中的所有内容都得到了适当的分量和人性化处理,而且我从未遇到过那种随意的讽刺和“每个人都很糟糕”的逃避——由一些相同的作家所拥护!——在 Rockstar 令人沮丧的厌世中 侠盗猎车手 系列。

荒野大镖客:救赎 2

荒野大镖客:救赎 2

包装盒背面报价

“往东走吧,年轻人。”

游戏类型

开放世界人性模拟器

喜欢

引人入胜、细节令人难以置信的世界;写得很好的剧本,充满了经过深思熟虑的人物;技术上令人惊叹的视听制作;演技精湛;非常好的马。

不喜欢

模糊的控制和基于动画的交互可能会令人沮丧;对其联锁系统的解释不足,有时甚至令人困惑。

开发商

摇滚明星游戏

平台

PS4(在 Pro 上玩)、Xbox One

发布日期

10月26日

玩过

在大约 64 小时内完成了故事,另外花了 6 小时制作可选内容。抢劫、掠夺、保护无辜、赏金狩猎、打扑克、喝醉、剥动物皮、偷马。打扮得真花哨。剃掉了我的胡子。开过火车。划着一条船。还有大量额外的东西需要探索。

这些角色都是人,他们正在处理美国世纪之交人们所处理的事情。他们的生活很艰难,他们的故事大多结局都很糟糕。事情就是这样。在黑暗的背景下,珍贵的仁慈和慷慨的时刻似乎更加珍贵,但即使这样的时刻也少之又少。瓦伦丁外面的故事最初是一个梦幻般的牛仔幻想,很快就变成了一个关于熵、邪恶和谎言之死的令人厌倦的寓言。

达奇的团伙生活在社会的边缘,在一片未开化的荒野中,到了 2018 年,要找到这种荒野变得越来越难。 荒野大镖客:救赎 2 包含了我在电子游戏中见过的对自然最令人振奋的美丽描述,并且很高兴将这种美丽与丑陋、暴力的人类野心并置,而人类的野心最终将征服和摧毁它。

具有讽刺意味的是,一部技术令人惊叹的数字娱乐作品中的角色不断感叹最终将导致电视和微芯片发展的不懈进步;正是这一进步才使得像这样的视频游戏得以存在。它揭示了我们矛盾的消费文化的一些深刻而真实的东西,一些最优秀的艺术正义地谴责了产生它的系统。 荒野大镖客:救赎 2 也许最终——甚至必然——无法解决这个悖论,但它非常愿意接受并试图消除它。

的世界 荒野大镖客:救赎 2 是广阔而引人入胜的,即使与它互动的过程可能会令人沮丧和不一致,而且往往是因为它。它压倒性的视觉美感吸引着玩家,但其糟糕的运动感觉、混乱的控制方案和不清晰的用户界面让他们敬而远之。这种人为的距离违背了许多普遍理解的游戏设计原则,但也有助于延续不可知的平行世界的令人信服的幻觉。

我只是很少发现 荒野大镖客2 就像我发现许多其他视频游戏一样“有趣”。玩耍的身体行为本身很少令人愉悦。它通常很累很麻烦,但同样令人兴奋。游戏中的任何活动都无法媲美太空步枪射击的触觉愉悦感。 命运 ,砍掉一个恶魔 战争之神 ,或者在 goombas 上跳跃 超级马里奥兄弟 . 荒野大镖客2 延续了 Rockstar 长期以来对输入响应应该迅速、控制方案应该授权且直观、动画系统应该优先考虑玩家输入而不是可信的屏幕动作等观念的拒绝。

按下按钮 荒野大镖客2 很少会得到立即或令人满意的回应。引导亚瑟穿越世界不像控制电子游戏角色,而更像是给演员指路。我会告诉他,躲进掩体,结果却看到他爬到掩体顶部。我按下按钮是不是太晚了?我的按钮按下有记录吗?老兄,拿下 向下 ,当他的敌人开始开火时,我会哭。他会慢慢地转动,然后滑落到地面,并呈现精心设计的绊倒动画。躲起来,我会命令,感觉像是第六次按下“隐蔽”按钮。他会将身体重心向前拉,最后蹲到墙后。

亚瑟的马又增加了一定程度的距离。按一下按钮,亚瑟就哄着他的马前进。随着马蹄的节奏有节奏地按下它,他就会催促马匹驰骋。但你仍然控制着人,而不是马。注意你的方向,因为很容易攻击路过的平民并引发交火,或者与岩石或树木相撞,将人和马倾倒在地。 荒野大镖客2 游戏中的马匹细节精致,动画华丽,它们像真实的动物一样在世界中移动,直到它们不再移动为止。如果距离巨石太近或与马车交叉,现实的正面就会崩溃,留下一匹脾气暴躁、反应迟钝的马,它的头从树上夹过。

几乎每一次互动都必须通过同样的薄纱、有光泽的保鲜膜进行。交火是混乱和随机的,瞄准往往让人感觉疯狂且难以管理。步枪需要单独扣动扳机才能射击并装入新子弹。敌人移动迅速,融入世界压倒性的视觉环境中,而我对强磁力瞄准辅助的依赖使大多数战斗变成了爆火射击场。亚瑟移动缓慢,尤其是在定居点或室内时。也有可能让他跑得太快,冲破大门,撞到平民。在这个世界上航行是艰巨的、沉重的、不优雅的。即使是从地板上捡起物体的简单动作也可能需要两到三个时间重新定位并等待交互提示。

在摇滚明星中,每个角色和动物 荒野大镖客2 可以通过多种非暴力方式进行互动。通常这意味着你看着他们,按住左扳机,然后选择“问候”或“对抗”来控制亚瑟所说的话。对抗之后,你可以进一步对抗或“化解”,然后看看事情会如何发展。角色可能会问你一个问题或请求你的帮助,之后突出显示他们将使你有机会选择回应。就像亚瑟的身体互动一样,这些对话系统让人感觉尴尬和不可知,但却引入了另一种令人着迷的不可预测性途径。如果我对抗这个家伙,他会畏缩或攻击我吗?如果我试图抢劫这位女士,她会默许,还是,我不知道,会踢我的屁股吗?

在守法公民面前,即使是轻微的违法行为,他们也会跑去举报你。停留太久,一群人就会出现并与你搭话。他们可能不会立即开火,而是拔出武器并指示您举起双手。他们会警告你就??放你走吗?他们可能会逮捕你吗?或者他们可能会先开枪然后再提问?我在不同的城镇、不同的治安官、犯下略有不同的罪行后,得到了不同的结果。哪个变量改变了事情?我不能肯定地说。总的来说,这种模糊性增强了体验,而不是削弱了体验。

与许多现代开放世界游戏不同, 荒野大镖客:救赎 2 不希望你取得对它的统治地位。它希望您只是置身于它的世界中,并感觉自己是它的一部分。这是一个至关重要的区别,也是让这一切如此身临其境、引人入胜的重要原因。玩耍的快感 荒野大镖客2 与许多其他 Rockstar 游戏一样,它并不是来自于每时每刻感受到的乐趣或力量。它来自于你在一个冷漠、自由运转的世界中戳戳和刺探的电击感。

游戏中的每一次互动,从枪战到酒吧斗殴,再到赛马,都让人感觉根本上是不可知的。过程中最轻微的错误或改变都可能导致截然不同的结果。这种不可知性给每一项任务都带来了神秘的气氛,再加上世界上每一寸土地上令人难以置信的细节,激发了我的想象力,开始填补空白。镇上的这个角色真的记得我上次来时(几个小时前)吗?或者这只是巧妙的脚本对话的结果?是否存在某种隐藏的系统来控制谁喜欢我,谁不喜欢我,还是我的想象?如果我在银行抢劫后换衣服,或者在脸上戴上头巾就足够了,真的会降低我被捕的机会吗?如果我衣服上沾有血迹到树林里去,会吸引熊吗?

这些类型的问题潜伏在每时每刻的背后 荒野大镖客:救赎 2 ,用玩家自己想象力的火花点燃游戏世界。大多数现代视频游戏都渴望将一切展现在您面前。他们将所有的能力、等级、等级和进步系统放在一个电子表格中,供你逐步填写。和 荒野大镖客2 ,Rockstar 忽视了这一趋势,而是选择几乎每一个机会都混淆数字。当游戏确实采用数字进展系统时,就像新扩展的与生命值、耐力和“死眼”慢动作瞄准相关的升级系统一样,这些系统的布局往往令人困惑且解释不清。这些弱点强调 荒野大镖客2 最大的优势在于:它不是一个易于理解的游戏设计系统集合,而是一个不透明、令人着迷的世界。

这是一个故事。它很愚蠢,很短,可以代替我能讲的一百个其他类似的故事。亚瑟和他的伙伴们从山上下来后,我发现自己终于在瓦伦丁镇外的空旷草地上放松了。我牵着马沿着路离开营地,在城外的邮局停了下来。搭车下车后,我看到屏幕一角出现了“搜索马鞍包”的提示。我不知道这意味着什么,按下了按钮,却惊恐地意识到亚瑟伸手的不是他自己的马鞍包,而是搭在旁边一位陌生人的马身上的马鞍包。我还没来得及反应,事情就发生了:

我惊讶得差点从椅子上摔下来。亚瑟急忙从马背上退开,他的左半身凌乱不堪,沾满了泥巴。我才刚进城,就已经一副狼狈不堪的样子了!我陷入了困境,不知道下一步该做什么,于是我漫步走向邮局。我看到一个路过的人挖鼻子吃掉。

当我穿过邮局时,我无意中听到一个女人说:“我希望那只是你身上的泥土。”更仔细地审视自己,我不太确定。我离开大楼,朝城镇走去,身上仍然沾满了污物。我走进一家酒吧,制作了一个过场动画,在整个过程中,亚瑟一直浑身沾满了现已稍微干燥的泥土。

我离开酒吧,然后才意识到亚瑟不再戴帽子了。狂野西部枪手需要他的帽子!当然,肯定是马踢我的时候掉下来的。我骑车回到邮局,是的,它就在那里,躺在泥里。

我拿起帽子,重新戴上,骑车回城。那段经历有趣吗?不完全是。它是奖励还是授权?恰恰相反。一开始,游戏对我无意采取的行动做出了剧烈反应。最后我回溯去取回一顶帽子,后来我才知道这顶帽子是我从我的马身上神奇变出来的。但这令人难忘吗?这是只有在这款游戏中才会发生的事情吗?它是否让我大笑,有趣地摇头,并想知道接下来我可能会遇到什么小冒险或侮辱?确实如此。

在每一个机会, 荒野大镖客:救赎 2 强迫你放慢速度,放松,沉下心来。如果动作太快,它几乎总是会惩罚你。与任何其他现代游戏相比,它的节奏极其缓慢,尤其是在上半场。我花了很大一部分时间骑车从一个地方到另一个地方,一旦到达目的地,我经常会继续从事极其低调的活动。

一次又一次,它更看重可信度和沉浸感,而不是便利性。掠夺敌人的身体会引发一个需要几秒钟才能完成的动画。清洗你的角色需要你爬进浴缸并单独擦洗你的头部和四肢。剥死动物的皮需要一段长时间的动画,在此期间亚瑟小心地将动物的皮肤与肌肉分开,然后将像地毯一样卷起来的兽皮带到他的马身上。您也可以选择不剥动物的皮,而是将其整个尸体运到屠夫那里。不过,不要把它绑在马背上太久,否则它会开始腐烂并吸引苍蝇。

这种持续的缓慢迫使我放慢速度,并接受可以说是这款游戏的决定性特征:对细节的令人难以置信的、压倒性的关注。

荒野大镖客:救赎 2 为细节而生。如果你为今天发表的每一篇评论创建一个词云,那么“细节”和“细节”这两个词几乎肯定会与“西方”、“枪”和“马睾丸”一起出现在显着位置。不可能不沉迷于这款游戏的细节水平,从令人难以置信的详细城镇社会生态系统,到可笑的精致动画,到商店目录和可定制的步枪雕刻等等。

让我们从树叶开始。我的意思是,为什么不呢?我们可以从任何地方开始,所以让我们从那里开始。这个游戏里的树叶真是太棒了。这无疑是我见过的最令人惊叹的电子游戏树叶。当你走过它时,它会像树叶一样移动。当你骑马穿过它时,亚瑟的反应就像骑马的人可能对树叶的反应一样。即使过了这么多个小时,我仍然对树叶印象深刻。

我可以用另外四段来谈论树叶,这说明了捕捉这款游戏中令人惊叹的细节的数量和多样性是多么困难。每件武器和每件服装都附有一份完整的、冗长的目录条目。您可以参加的精彩(完全可选!)戏剧表演是由看似真实的动作捕捉艺人表演的 - 原始爵士乐队中的鼓手逼真地移动他的鼓棒,将军鼓和铙钹的敲击与音乐完美地匹配,而我是相信 Rockstar 聘请了一位专业的火舞者来他们的动作捕捉工作室表演。

似乎每一分钟都透露出更多惊喜。有一次,一个人扒了我的口袋,我在他逃跑时朝他的腿开了一枪。他一瘸一拐地继续前行,直到我抓住他。有一次,我随机与一位内战残疾老兵交谈,他说他记得上次我们谈话时的我,这导致了一场关于亚瑟的生活和对故事中当前发生的事情的感受的长时间的、显然独特的对话。有一次,我向一个追赶我的强盗开枪,不小心击中了他的马,然后我惊恐地看着他的马翻了个身,绊倒了后面的那个人,让他们摔倒在地,血肉模糊。

有一次,当我在暴风雪中与另一个角色一起骑行时,我意识到如果我离我的同胞远一点,两个角色都会开始大喊大叫;当我走近时,他们又恢复了平常说话的声音。亚瑟宰杀完一只火鸡后,我注意到他的右手仍然沾满了血。 “我希望那不是你的血,”当我经过时,一个男人对我说道。 (后来下雨了,血被冲掉了。)还有一次,亚瑟在登上河船赌场之前摘下枪带,然后 整个过程完全动画化 .

这些都是我认为的“细节色情”的例子。互联网上的视频游戏细节色情内容非常多。人们喜欢分享他们最喜欢的游戏中微小而令人惊叹的细节,将它们视为开发者辛勤工作和决心的值得赞扬的证据。多年来,我沉迷于传播色情内容的细节,挖掘页面浏览量和 Twitter 点赞数 蜘蛛侠 配音工作 , 古墓丽影 令人印象深刻的门口过渡 , 地平线零之曙光 令人惊叹的动画 , 刺客信条奥德赛 荒谬的头盔物理 ,甚至于 左轮手枪锤子的细节极其荒谬 在一个 荒野大镖客2 宣传截图。自 Rockstar 自己的游戏以来,这款游戏将激发更多细节色情内容 侠盗猎车手V 。它对细节的令人难以置信的关注在使其成为如此超载和引人入胜的体验中发挥着不可或缺的作用,并且常常让我惊叹于如何完成这样一项艺术工程的壮举。

他们是怎么做到的? 我一遍又一遍地问自己。当然,这个问题是有答案的。每一个问题都提出了更多自己的问题。

Rockstar 工作室奉行极限工作文化、文化上强制的“自愿”加班和长时间加班,这在游戏行业早已是一个公开的秘密。这个公开秘密的“秘密”部分在过去的一周里有所消失,因为 有争议的评论 由 Rockstar 联合创始人和 荒野大镖客:救赎 2 作家丹·豪瑟(Dan Houser)对这家出了名的神秘公司的工作条件进行了一系列揭露。

在过去的一个月里,我的同事 Jason Schreier 与近 90 名现任和前任 Rockstar 开发者进行了交谈, 他关于此事的报告 描绘了一幅庞大而多样化的业务图景,尽管它一直在谈论变革,但显然多年来它一直在接受一种过度加班的文化并从中获利,即使是许多自称在 Rockstar 工作而感到自豪的人也希望看到这种变化。

在即将推出的西方游戏 Red Dead Redemption 2 开发的最后一年中,顶级……

荒野大镖客:救赎 2 只需几分钟,劳动成果就会立即显现。这场精彩而不同寻常的比赛显然是一项艰巨的后勤工作。每个过场动画、每个铁路桥、每个室内装饰、每个徘徊的非玩家角色都经过精心打磨,达到了以前仅在更有限的线性游戏中看到的程度。如果顽皮狗相对受限的话 神秘海域4 需要持续、激烈的加班才能完成,那么要制作一款尺寸是其一百倍但细节水平相同的游戏,必须采取什么措施呢?正如评论家克里斯·达伦 一旦把它 在思考一般大预算游戏中包含多少容易被错过、精心雕刻的作品时,“这就是罗马帝国衰落的东西。”

游戏截图:
  • Red Dead Redemption 2:Kotaku 评论
分类:

电子游戏

标签:

评估:

    留言