Gamasutra 对《Gamasutra》的创作者 Hiroyuki Kotani 进行了精彩采访 流亡 ——我仍然喜欢这款游戏,在我的 PSP 上花了很多时间玩它。
采访涉及许多主题,从这个想法如何 流亡 应运而生及实际发展过程;这本书只有四页,读起来相当快。关于简单与深刻的难题,小谷是这样说的:
人们一直认为简单的游戏不可能有深度,但我认为简单的游戏可以有深度;相反,我认为从游戏玩法的角度来看,复杂的游戏可能是肤浅的游戏——它只是有很多复杂性。那么,您如何看待开发中的这个问题?
HK:我想出的解决方案是将游戏分为两个不同的层。一种是非常简单的游戏,玩家只需三个命令即可清除目标。但对于那些想要玩更深层次游戏的用户来说,可以使用武器;他们可以收集装备和武器,尝试完成不同的任务,实现不同的目标。
除此之外,这款游戏的基本理念是关于节奏的,所以你必须准确地敲击节奏——即使你通过敲击节奏来发出命令,你也是在和帕塔蓬一起唱歌。
所以,这不仅仅是一个简单的游戏:它就像用 Patapons 创作音乐,这就是这款游戏的更深层次的原因。
在后面的采访中,有一些关于游戏设计的精彩内容。非常值得快速阅读。
如果你错过了 我们来自 TGS 的视频采访 ,这也值得一看。
谁想了解 Patapon 2?具体来说,它最大的新增功能是多人游戏?
创造的节奏:小谷博之和Patapon [伽玛经]
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