《Redfall》的单人游戏既不是猎物,也不是耻辱

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游戏介绍:
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这点 ,说 红落 时机不是很好吗 这并不是什么新鲜事或热门话题。但公平地说,开发商 Arkane 的合作感染沉浸式模拟游戏在发布之前就感觉赌注已尽。那么,我们的集体失望只是一个自我实现的预言吗?我们是否仅仅 因游戏表现不佳而精疲力尽 和回收的游戏比喻?更广泛地说,这个答案可能是“是”,但在玩了八个小时左右之后 红落 单人玩“黄昏”难度,我可以告诉你,如果你考虑单人玩的话,游戏本身制作得不是很好,也不是很吸引人。

红落 开发商 Arkane 的最新游戏以扣人心弦且令人满意的“沉浸式模拟”游戏而闻名,于 5 月 2 日发布,但反响并不好。评论家和粉丝都发现它非常令人失望,即使人们试图接受它的表面:一款远低于平均水平的合作战利品射击游戏,背景设定在新英格兰小镇遭受吸血鬼袭击的情况下。英雄式的角色拥有自己独特的力量和能力,一些真正有趣的艺术设计(至少在某些地方),一个关于推翻压迫性吸血鬼的故事的承诺,以及 Arkane 坚持认为游戏是可以单人游玩的 ,当然必须解决这些要素之一。也许合作会更好,但单人体验却很糟糕。

我和我在一起的时间 红落 我完全是独自一人,因为我没有朋友——因为日程安排很困难。但作为 红落 还承诺提供身临其境的模拟体验 显然,设计时考虑到了单人游戏 , 我希望 红落 至少会以某种较小的方式来满足我对imsim的渴望。

我是说, 看这个 :

Arkane 一直以制作叙事驱动的单人战役而闻名,这些战役让玩家拥有前所未有的代理水平,并且 红落 正在继承这一传统。虽然这是 Arkane 的第一次合作体验,但您也可以自己玩整个游戏。

所以我并不是从左外野走出来的。但根据我目前玩过的游戏来看, 红落 至少在目前的状态下,这是一种相当糟糕的单人游戏体验,远远低于 Arkane 之前的最高点。

红落 :一个糟糕的战利品射击游戏和一个更糟糕的imsim

如果不是到处都是像样的艺术——我确实发现这个小镇在视觉上很有吸引力,吸血鬼漂浮在空中的方式既漂亮又阴森——你可能会认为 红落 是资产翻转。目前,我已经在无数其他游戏中看到了相同的技能树和战利品机制。这些元素在这里给人一种被强加的感觉,根本不关心是什么让其他游戏真正有价值。

在更好的战利品射击游戏中,我觉得有必要让自己陷入一个世界,在这个世界中,挥舞巨大的破坏性力量并用战利品进一步增强它的幻想感觉很有趣,有力量,或者只是很酷(通常是两者的结合)。 红落 枪支和力量的选择不仅无聊,而且对你的时间和精力来说毫无价值。但我来这里不仅仅是为了通过填写技能树形式的待办事项列表来追逐权力幻想。我想要一款身临其境的模拟游戏,如果至少在它的世界中导航和移动感觉像一个迷人的谜题,也许我可以原谅附加的战利品和进度系统。

在沉浸式模拟游戏中,我想让自己沉浸在一个具有连贯逻辑的世界中。我希望游戏要求我通过掌握系统或部署聪明的策略来智胜它,以绕过我无法直接面对的系统和敌人。

红落 ,我第一次遇到吸血鬼让我很快意识到这不是沉浸式模拟游戏。是的,我可以选择“走这条路”或“走那条路”进入大楼,从技术上讲,我可以偷偷溜过吸血鬼和他们被洗脑的邪教小伙伴。但尝试像我一样玩这个游戏 神前 , 耻辱 ,或 2017 年的 猎物 不起作用。天啊,它甚至感觉不像 赛博朋克2077 或现代的 掉出来 有时可以。

我手里拿着一把装有木桩的猎枪,偷偷地接近了我的第一个吸血鬼,准备刺刺刺刺。我蹲下身子,以更慢、希望更安静的速度向前走。一旦进入射程,我按下近战键,令我惊讶的是,我所做的就是打那个该死的生物。看来赌注是为了好看? (认为??我实际上想打吸血鬼是荒谬的。)偷偷靠近一个角色不会带来某种借机攻击吗?在身临其境的模拟游戏中?

没有。就像试图与前任进行文明对话一样,结果却演变成一场争吵。

吸血鬼(不是我的前任)和我在房间里跳舞了一会儿,然后我终于向他们注射了足够的子弹。这导致了一种让人想起的交错状态 厄运 2016 年的荣耀令人窒息,但不知何故更没有乐趣(而且没有 Djenty 吉他)。看起来,这就是我应该使用木桩的地方。走上前,按下近战按钮,将木桩插入,吸血鬼在燃烧殆尽时就告别了。铆。

这个实例立即告诉我,虽然我可以选择门,但消灭敌人始终是按照游戏的条件进行的。射击,射击,射击,错开,刺伤。这很累,而且是可以预见的。

没有沉浸感,没有让我进行创造性思考的变量模拟。又何必去打扰其他权力呢?枪在这里说话,但其他游戏在这方面做得更好。类似游戏 光环 ,如果我不需要清理 100GB 的空间来安装这个傻瓜的话,我仍然可以方便地使用它。

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基本的移动和攻击、与环境的交互,这些东西在模拟游戏中应该是重要的。因果、猫和老鼠、计划和执行、失败和最后的手段。用墨洛温主义者的话说,因果关系:作用,反应。但我的时间在 红落 到目前为止,只揭示了一种与吸血鬼接触的方法:全面的正面暴力。并不是说这本身就不有趣,但作为一种唯一的策略,它令人失望。

与任何代表吸血鬼工作的人类邪教徒和其他凡人对手打交道也是如此。当然,你可以偷偷绕过他们,但当敌人很容易被你在开局关卡中发现的相同枪支击退时,你为什么要这么做呢?老实说,我能够用我在起始关卡中找到的同一把手枪从屋顶上狙击我的几个机器人。当我到达大楼顶部时,我无法抓住他们的步枪。除了一些杂项垃圾之外,我什么也没找到,我可以在基地换取其他会爆炸的垃圾或其他什么东西。它造成了一种令人头脑麻木的空洞战斗循环,偶尔会出现难度峰值,让我翻白眼并叹息。

我最终升级了我的武器,以应对更多的子弹海绵鞋面,如螺旋钻和虹吸管。这是为了应对在主要故事第一幕结束前不久或在我达到八级时出现的难度急剧上升的情况。但是,虽然现在鞋面的攻击力更强了,但追求适当级别的武器(它们散布在各处,所以不是一项艰巨的任务),这样我就可以无意识地发射垃圾子弹,跳来跳去,扔掉我的 C4,然后基本上杀死我。一切的同时我还漫不经心地计划着晚餐要吃什么。我是一支势不可挡的单人军队,从来没有投入太多的注意力或关心我的角色能力的细微差别,或者我只是通过垃圾邮件发送拾音器钥匙而盲目地收集的各种枪支。这不是一个好的独奏体验。

红落 游戏玩法违背了其叙事前提

让我们谈谈沉浸式模拟中的隐身功能,因为重要的是要强调解释原因 红落 单人游戏感觉很空虚。

在沉浸式模拟游戏中,我将隐身描述为一种摆脱潜在致命交火的方式。而且实现起来往往非常具有挑战性。 杀出重围:人类分裂 精彩的 Palisade 房地产银行 这是一个完美的现代例子。事实上,在银行里进行一次偷偷摸摸的行动让人感觉非常有成就感,因为巡逻人员非常警惕,而且搞砸的后果是多么致命。游戏玩法超级令人满意,但也有助于推销游戏的世界。

神前 充满阴谋的赛博朋克幻想与这座坚不可摧的银行相结合,隐藏着权势人物的秘密和财富,并由好战势力守护,创造了一种协同、有凝聚力的体验。你感觉自己实际上正在侵入系统,利用模拟的弱点,做一些不该做的事,躲在强大的人和系统的雷达之下。

你在叙事中面对的权力系统在游戏玩法本身中得到了证明。世界以其内在逻辑提出了抵抗,并通过扩展讲述了那里存在的故事,比任何传说转储或过场动画都更能讲述。

红落 不喜欢任何此类事情。吸血鬼控制了这个城镇,因为开头的过场动画告诉我这一点。就是这样。主动或被动的环境故事讲述或游戏玩法中没有任何内容支持这个概念,更不用说帮助建立它了。

大多数吸血鬼都是那么容易被打败的人(最近我用一枝霰弹枪一次消灭了其中的六个),这打破了叙事试图传达的内容:如果杀死这些怪物这么容易,那么在绝对的地狱里是怎么做到的?他们占领了这个城镇?我一个人就能摧毁它们的多个;如果我遇到特别困难的事情怎么办?好吧,我的冲刺没有冷却时间;坠落损坏是一个可以避免的笑话;我可以而且刚刚超越了所有更强大的人,躲进安全屋疗伤,结果拿着信号枪出现,点燃了许多随机的油斑之一,将这些混蛋烧成了碎片。如果我死了,我会支付一笔小额罚款,回来时会发现敌人仍然低于我上一世对他们造成的伤害。

出色的沉浸式模拟游戏感觉就像一个优雅的魔方拼图,诱惑我尝试不同的解决方案来解决战斗和隐形猫捉老鼠的连锁系统问题,为我提供了自定义构建的选项,以进一步实现我想要的游戏风格。这就是让这些世界感觉如此可信的原因。

红落 对于单人玩家来说没有明显的挑战,所以我不想获得更大的力量。它的系统不会要求我智胜它,而只是超越它(这几乎不是一个挑战)。它的吸血鬼和邪教徒是如此脆弱,以至于我觉得这个前提不可信,而且我并不像我认为应该的那样害怕这些生物。我总能超越并射杀他们。

没有什么能让我觉得我需要掠夺更好、更有趣的东西,或者有意义地仔细研究技能树,找到一些巧妙的东西来欺骗超自然的威胁。我只是追逐力量和等级数字并继续射击。而且拍摄感觉还不够有趣,不值得。当我遇到更强大的敌人时,他们只是感觉更困难,因为他们有更多的生命值,更多的伤害,也许还有一些独特的力量——我每次仍然能够超越。

我一直像个该死的笨蛋一样玩这个游戏,跑来跑去射击屎,但还没有被这些生物谦卑或挑战思考。我的大脑认为这个空间不可信或没有反应。嘉年华游戏更具沉浸感。

再加上每次杀死敌人时我的角色都会爆发出喋喋不休的喋喋不休,无用的俏皮话并不能让我认真对待角色或世界,而且我在这里甚至无法享受到表面上的娱乐。我这么说 与某人相处融洽的人 所预言的 ——至少在那里,叙述经常表明弗雷在阿西娅梦幻般的幻想王国中的俏皮话是一种挫败感的释放,是纽约现实世界无法承受的升华欲望的释放。我在那里得到它。在此处 红落 ?这些俏皮话让我觉得这些角色并不害怕吸血鬼,也不觉得这一切是一个严重的威胁。因此,作为一名玩家,我并不认为他们是一个严重的威胁,而且到目前为止还没有。

如果他们不打算认真对待吸血鬼,我为什么要认真对待呢?如果他们在第二级听起来就已经狂妄自大了,那么以压倒性优势进行反击、获得更多力量来克服不可阻挡的超自然威胁的幻想又在哪里呢?

至于故事呢?这完全是令人忘记的; “过场动画”甚至没有动画,只有带有画外音的角色剧照。有各种基于故事的任务,在这些任务中,你实际上需要随机射击称为“食罪者”的敌人,这样他们就会释放出你必须坐在那里观看的心灵记忆。您通常三人一组进行此操作。为什么它不只是一个过场动画,在这些序列的结尾将所有内容都包裹起来,而不是让我四处走动,无意识地拍摄更多狗屎,这超出了我的理解。如果这里有一个不错的故事,那么在它吸引你的注意力之前,演示就会杀死它。

红落 : 不用担心单机游戏

独奏, 红落 是一款无聊的射击游戏,是一场死气沉沉的收集无意义物品的马拉松,是一种用极其简单、无后果的游戏玩法来缩短其前提的叙事。

我不断地向前推进 红落 希望我的评估被误导了。交火总是很无聊或者让人筋疲力尽。在没有车辆的情况下在广阔的地图上奔跑是很费力的;故事就是这样。我有时甚至不得不重置,因为服务器会崩溃,或者因为我的小机器人伙伴会消失(他会在重新启动游戏后回来),或者因为尽管我完成了所有必要的步骤,任务也不会进展。我不认为我会重新启动这个东西,我也没有动力和其他人一起玩它。我宁愿多玩一点 猎物 或者 神前 .

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